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二次元経済の台頭により、玩具業界はZ世代への対応が必要になっている!


第二の文化」Deus exは、主に若い世代に起因しています。 大人になってからの孤独感と、バーチャルな世界での交友関係が重なったのです。 インターネットやスマートデバイスの普及により、情報がより身近なものになりました。 成長と美のブーム、そして国家の台頭により、世界中の若者が幸せの源を見つけることができました。 コミックは彼らとともに成長し、この世代と次の世代の美学、消費、価値観に影響を与えてきました。

蔡加赞若者が消費の主役になるにつれ、彼らの特徴や好み、ニーズがますます評価され、若者の間で最も広く普及している趣味の一つである「二次元文化」は、少数派から大衆へと徐々に移行し、知られ、広まり、消費されるようになっています。

95年以降は二次デリバティブの主な消費者となる

今の若い世代は、自由に使える "お小遣い "が増えてきています。 自分の好きなものにお金を使うことが、「自分らしい生き方」になっている。 データによると、ジェネレーションZ(1995年〜2010年生まれ)は、現在、Eコマース消費者全体の25%を占めており、ジェネレーションZの45%は、平均して週に1回以上の買い物をするオンライン・ショパホリックです。 2016年第4四半期と比較して、2017年第4四半期にはZ世代による支出が150%増加し、2020年には総支出の40%を占めるようになります。

知的財産権のライセンスがますます規制され、産業化されるにつれ、より多くの二次的派生物が、包括的なマーケティングと確立された産業チェーンを通じて二次的グループに到達し、より高い収集性、審美性、社会的価値を持つ製品を提供するようになってきています。 例えば、希少なハンドメイド製品は、二次市場で1万円もの価格で取引されることもありますし、人気のIP共同ブランドのブラインドボックスは爆発的な成長を遂げています。

二次消費者の需要が旺盛な玩具メーカーが直面する機会と課題とは?

IPはお金を意味し、人気のあるIPの短期的な流動性は早くて強い。 オリジナルのアニメや小説が人気になると、その派生商品である玩具や工芸品がバンバン売れるようになります。 また、知的財産がビジネス展開の障壁になることもあります。 おもちゃ会社が知的財産権を持っているかどうかで、知的財産権を与えたおもちゃで高収益を得られるかどうかが決まります。 つまり、オリジナルIPやライセンスIPを持っている企業は、玩具製品の開発・販売において競争力を高めることができますが、一方で、ライセンスを受けていない企業の中には、IPエクスプレスに乗る機会を失ってしまうところもあります。

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